有効化または無効化する方法は?
Elo レーティングは次の場所で有効/無効にできます。
設定 > 統計情報の設定 > ゲームフォーマット > 設定ゲームフォーマット
有効化時:
通常の評価と季節ごとの評価は、統計リーダーページに表示されます。
次の試合では、各対決で誰が勝つ可能性が最も高いかがわかります。
プレイヤーページには、通常通りとシーズンのレーティングの推移を示すグラフが表示されます。
各ゲームのレーティング設定は、プレイヤーページに表示されます。
Eloレーティングはバックグラウンドで計算されるため、5分の遅延が発生する場合があります。
イロレーティングシステムとは?
これ
各プレイヤーにスキルレベルを表す数値レーティングを自動的に割り当てます。
2人のプレーヤーが互いに競い合う場合、ゲームの結果がレーティングに影響します。
レーティングの低いプレイヤーがレーティングの高いプレイヤーを倒した場合、レーティングの低いプレイヤーが負けた場合よりもレーティングが大幅に上がります。
一方、レーティングの高いプレーヤーが低レーティングのプレーヤーに勝った場合、レーティングの上昇幅は小さくなります。
イロレーティングシステムでは、ゲームに参加している両方のプレイヤーのレーティングと、それぞれのレーティングに基づいて予想される結果が考慮されます。
レーティングの高いプレーヤーがレーティングの低いプレーヤーに勝った場合、レーティングの変化は、最も低いレーティングのプレーヤーが勝った場合よりも小さくなります。
レーティングの変化の大きさは、プレイヤーのレーティングの違いとKファクターによって異なります。
Kファクターは、各ゲームの最大潜在レーティング調整値を表します。
イロレーティングの例
「プレイヤー1」のレーティングが1400で、「プレイヤー2」のレーティングが1600で、Kファクターが32であるとします。
期待される結果を計算するには、次の式を使用します。
「プレイヤー 1」の期待結果 = 1/ (1 + 10^ ((レーティング「プレイヤー 2」-レーティング「プレイヤー 1」) /400))
「プレイヤー 2」の期待結果 = 1/ (1 + 10^ ((レーティング「プレイヤー 1」-レーティング「プレイヤー 2」) /400))
この場合:
「プレイヤー 1」の期待結果 = 1/ (1 + 10^ ((1600-1400) /400)) = 1/ (1 + 10^ (200/400)) = 1/ (1 + 10^0.5) = 1/ (1 + 3.162) = 1/4.162 = 0.240
「プレイヤー 2」で期待される結果 = 1-0.240 = 0.760
「プレイヤー1」がゲームに勝ったとしましょう。実際の結果は、「プレイヤー 1」が 1、「プレイヤー 2」が 0 です。
各プレイヤーのレーティング調整を計算するには、次の式を使用します。
格付け調整 = 係数 K * (実際の結果-期待される結果)
「プレイヤー 1」の場合:レーティング調整 = 32 * (1-0.240) = 32 * 0.760 = 24.32
「プレイヤー 2」の場合:レーティング調整 = 32 * (0-0.760) = 32 * -0.760 = -24.32
出発後、更新される評価は次のようになります。
「プレイヤー 1」= 1400 + 24.32 = 1424.32
「プレイヤー 2」= 1600-24.32 = 1575.68
したがって、四捨五入すると、「プレイヤー1」のレーティングは1424に上がり、「プレイヤー2」のレーティングはパフォーマンスとKファクターに基づいて1576に下がります。
注:ダブルスの計算には、チームの両選手の平均イロレーティングを使用します。
トリプルチームや大規模チームのイロレーティングは調整しません。
