এলো (Elo) রেটিং সিস্টেম কী?
এলো রেটিং সিস্টেম হলো ম্যাচের ফলাফলের ভিত্তিতে একজন খেলোয়াড়ের দক্ষতার স্তর অনুমান করার একটি পদ্ধতি। প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি সংখ্যাগত রেটিং দেওয়া হয়, যা জিতলে বাড়ে এবং হারলে কমে।
LeagueRepublic-এ প্রতিটি রেকর্ড করা গেমের পর এলো রেটিং স্বয়ংক্রিয়ভাবে হালনাগাদ হয়। রেটিং প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলোয়াড়ের পারফরম্যান্স প্রতিফলিত করে এবং ভবিষ্যৎ ম্যাচে জেতার সম্ভাবনা অনুমান করতে সাহায্য করে।
এলো রেটিং সক্রিয় বা নিষ্ক্রিয় করা
আপনি এলো রেটিং সক্রিয় বা নিষ্ক্রিয় করতে পারেন এখানে:
সেটআপ > পরিসংখ্যান সেটআপ > গেম ফরম্যাট > সেটিংস
এলো রেটিং সক্রিয় থাকলে LeagueRepublic নেপথ্যে স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়ের রেটিং গণনা করে।
নোট: ফলাফল ইনপুট করার পর রেটিং হালনাগাদ হতে অল্প বিলম্ব (সর্বোচ্চ ৫ মিনিট) হতে পারে।
এলো রেটিং সক্রিয় থাকলে কী হয়
এলো সিস্টেম চালু থাকলে LeagueRepublic বেশ কয়েকটি ফিচার দেয়:
সর্বকালের ও সিজনের রেটিং স্ট্যাট লিডারস (Stat Leaders) পাতায় দেখানো হয়
জয়ের সম্ভাবনার পূর্বাভাস আসন্ন ম্যাচগুলোর জন্য দেখানো হয়
রেটিং ইতিহাসের গ্রাফ খেলোয়াড়ের প্রোফাইল পাতায়
প্রতিটি গেমের রেটিং সমন্বয় খেলোয়াড়ের পাতায় দেখানো হয়
এই টুলগুলো লিগকে খেলোয়াড়ের পারফরম্যান্স ট্র্যাক করতে এবং সময়ের সাথে দক্ষতার স্তর তুলনা করতে সাহায্য করে।
এলো রেটিং সিস্টেম কীভাবে কাজ করে
প্রতিটি খেলোয়াড় একটি রেটিং নিয়ে শুরু করে।
দুজন খেলোয়াড় প্রতিদ্বন্দ্বিতা করলে:
বেশি রেটিংয়ের খেলোয়াড় জিতলে, তার রেটিং সামান্য বাড়ে।
কম রেটিংয়ের খেলোয়াড় জিতলে, তার রেটিং উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি বাড়ে।
পরাজিত খেলোয়াড়ের রেটিং কমে।
রেটিংয়ের পরিবর্তন নির্ভর করে:
খেলোয়াড়দের রেটিংয়ের পার্থক্যের ওপর
ম্যাচের প্রত্যাশিত ফলাফলের ওপর
কে-ফ্যাক্টর (K-factor)-এর ওপর, যা নিয়ন্ত্রণ করে রেটিং সমন্বয় কতটা বড় হতে পারে।
এই সিস্টেমের মানে হলো অপ্রত্যাশিত ফলাফল (অঘটন) রেটিংয়ে বড় পরিবর্তন ঘটায়।
উদাহরণ: এলো রেটিং গণনা
ধরুন:
খেলোয়াড় ১-এর রেটিং = 1400
খেলোয়াড় ২-এর রেটিং = 1600
কে-ফ্যাক্টর = 32
ধাপ ১ - প্রত্যাশিত ফলাফল গণনা করুন
খেলোয়াড় ১-এর প্রত্যাশিত স্কোর:
1 / (1 + 10^((1600 − 1400) / 400))
এতে খেলোয়াড় ১-এর প্রত্যাশিত স্কোর প্রায় 0.24।
এর মানে খেলোয়াড় ১ প্রায় ২৪% ক্ষেত্রেজিতবে বলে প্রত্যাশা করা হয়।
তাই খেলোয়াড় ২-এর প্রত্যাশিত স্কোর 0.76।
ধাপ ২ - ম্যাচের ফলাফল প্রয়োগ করুন
খেলোয়াড় ১ ম্যাচ জিতলে:
প্রকৃত ফলাফল:
খেলোয়াড় ১ = 1
খেলোয়াড় ২ = 0
রেটিং সমন্বয়ের সূত্র:
রেটিং পরিবর্তন = K × (প্রকৃত ফলাফল − প্রত্যাশিত ফলাফল)
ধাপ ৩ - রেটিং পরিবর্তন গণনা করুন
খেলোয়াড় ১-এর সমন্বয়:
32 × (1 - 0.24) = +24
খেলোয়াড় ২-এর সমন্বয়:
32 × (0 - 0.76) = -24
ধাপ ৪ - হালনাগাদ করা রেটিং
ম্যাচের পর:
খেলোয়াড় ১-এর রেটিং হয় 1424
খেলোয়াড় ২-এর রেটিং হয় 1576
বড় পরিবর্তনটি ঘটে কারণ কম রেটিংয়ের খেলোয়াড় একটি অপ্রত্যাশিত ফলাফল অর্জন করেছে।
ডাবলস ম্যাচের জন্য এলো রেটিং
ডাবলস ম্যাচের ক্ষেত্রে LeagueRepublic দলের রেটিং গণনা করে দুই খেলোয়াড়ের গড় এলো রেটিংব্যবহার করে।
উদাহরণ:
দলের রেটিং =
(খেলোয়াড় ক-এর রেটিং + খেলোয়াড় খ-এর রেটিং) ÷ 2
এরপর এই ফলাফল ম্যাচের রেটিং সমন্বয় গণনায় ব্যবহার করা হয়।
বড় দলের জন্য এলো রেটিং
বর্তমানে এলো রেটিং গণনা করা হয়:
সিঙ্গেলস ম্যাচের জন্য
ডাবলস ম্যাচের জন্য
রেটিং ট্রিপলস দল বা তার চেয়ে বড় দলের ফরম্যাটের জন্য সমন্বয় করা হয় না।
লিগে কেন এলো রেটিং ব্যবহার করবেন
এলো রেটিং লিগকে সাহায্য করে:
ব্যক্তিগত খেলোয়াড়ের দক্ষতার স্তর ট্র্যাক করতে
বিভিন্ন দলের খেলোয়াড়দের তুলনা করতে
সম্ভাব্য ম্যাচের ফলাফলের পূর্বাভাস দিতে
সময়ের সাথে পারফরম্যান্সের প্রবণতা দেখাতে
এর ফলে সাধারণ জয়–পরাজয়ের রেকর্ডের চেয়ে লিডারবোর্ড ও খেলোয়াড়ের পরিসংখ্যান আরও অর্থবহ হতে পারে।
প্রায়শ জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
এলো রেটিং কি স্বয়ংক্রিয়ভাবে হালনাগাদ হয়?
হ্যাঁ। ম্যাচের ফলাফল রেকর্ড হওয়ার পর LeagueRepublic স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়ের রেটিং হালনাগাদ করে। হালনাগাদ দেখা যেতে কয়েক মিনিট লাগতে পারে।
কে-ফ্যাক্টর কী?
কে-ফ্যাক্টর নির্ধারণ করে প্রতিটি গেমের পর একজন খেলোয়াড়ের রেটিং কতটা বদলাতে পারে। কে-ফ্যাক্টর বেশি হলে রেটিং দ্রুত বদলায়।
জেতার পরও আমার রেটিং কেন সামান্যই বাড়ল?
আপনি কম রেটিংয়ের প্রতিপক্ষকে হারালে সিস্টেম আপনার জেতারই প্রত্যাশা করেছিল, তাই রেটিংয়ের পরিবর্তন ছোট হয়।
জেতার পর আমার রেটিং কেন অনেক বাড়ল?
আপনি বেশি রেটিংয়ের প্রতিপক্ষকে হারালে তা অঘটন হিসেবে গণ্য হয়, তাই সিস্টেম আপনার রেটিং উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি বাড়ায়।
