কিভাবে সক্রিয় বা নিষ্ক্রিয় করবেন?
আপনি এলো রেটিং সক্ষম করুন/নিষ্ক্রিয় করতে পারেন:
কনফিগারেশন> পরিসংখ্যান কনফিগার করুন> গেম ফর্
সক্রিয় হলে:
স্বাভাবিক এবং মরসুমের রেটিং পরিসংখ্যানগুলি নেতাদের পৃষ্ঠায় দেখানো হয়
পরবর্তী ম্যাচগুলি প্রতিটি মুখোমুখি জিতার সর্বাধিক সম্ভাবনা কার একটি ডিগ্রি দেখায়
যথারীতি এবং মৌসুমের রেটিং বিবর্তনের একটি গ্রাফ খেলোয়াড়ের পৃষ্ঠায় দেখানো হয়েছে
প্রতিটি গেমের জন্য রেটিং সেটিংস প্লেয়ারের পৃষ্ঠায় প্রদর্শিত হয়
এলো রেটিং পর্দার পিছনে গণনা করা হয় এবং 5 মিনিটের বিলম্ব হতে পারে।
এলো রেটিং সিস্টেম কি?
এই একটি
স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রতিটি খেলোয়াড়কে শ্রেণিবিন্যাস বরাদ্দ করে, যা তাদের দক্ষতার
দুই খেলোয়াড়গুলি যখন একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতা করে, তখন খেলার ফলাফল তাদের রেটিংকে প্র
যদি নিম্ন রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড় উচ্চতর রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড়কে পরাজিত করে তবে তার রেটিং আরও উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পাবে যদি কম রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড় পরাজিত হয়েছিল।
অন্যদিকে, যদি উচ্চতর রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড় কম রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড়কে পরাজিত করে তবে তার রেটিং আরও ছোট মার্জিনে বৃদ্ধি পাবে।
এলো রেটিং সিস্টেম একটি গেমের সাথে জড়িত উভয় খেলোয়াড়ের রেটিংয়ের পাশাপাশি তাদের নিজ নিজ নিজ রেটিংয়ের উপর ভিত্তি করে প্রত্যাশিত ফলাফলকে বিবেচনা করে।
যদি উচ্চতর রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড় কম রেটিং সহ কোনও খেলোয়াড়কে পরাজিত করে তবে সর্বনিম্ন রেটিং সহ খেলোয়াড় জয়ী হওয়ার চেয়ে রেটিংয়ের পরিবর্তন কম হবে।
রেটিং পরিবর্তনের মাত্রা খেলোয়াড়দের রেটিং এবং কে ফ্যাক্টরের পার্থক্য উপর নির্ভর করে।
কে ফ্যাক্টর প্রতিটি গেমের জন্য সর্বাধিক সম্ভাব্য রেটিং সমন্বয় উপস্থাপন করে।
Elo রেটিং উদাহরণ
ধরে নেওয়া যাক 'প্লেয়ার 1' এর রেটিং 1400 এবং 'প্লেয়ার 2' এর রেটিং 1600, কে ফ্যাক্টর 32 এর রেটিং রয়েছে।
প্রত্যাশিত ফলাফল গণনা করতে, আমরা নিম্নলিখিত সূত্রটি ব্যবহার করি:
'প্লেয়ার 1' = 1/ (1 + 10 ^ ((রেটিং 'প্লেয়ার 2' - রেটিং 'প্লেয়ার 1') /400)) এর জন্য প্রত্যাশিত ফলাফল
'প্লেয়ার 2' এর জন্য প্রত্যাশিত ফলাফল = 1/ (1 + 10^ ((রেটিং 'প্লেয়ার 1' - রেটিং 'প্লেয়ার 2') /400))
এই ক্ষেত্রে:
'প্লেয়ার 1' এর জন্য প্রত্যাশিত ফলাফল = 1/ (1 + 10 ^ ((1600 - 1400) /400)) = 1/ (1 + 10 ^ (200/400)) = 1/ (1 + 10 ^ 0.5) = 1/ (1 + 3.162) = 1/4.162 = 0.240
'প্লেয়ার 2' এর জন্য প্রত্যাশিত ফলাফল = 1 - 0.240 = 0.760
আসুন বলা যাক 'প্লেয়ার 1' খেলাটি জিতেছে। প্রকৃত ফলাফল হল 'প্লেয়ার 1' এর জন্য 1 এবং 'প্লেয়ার 2' এর জন্য 0।
প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য রেটিং সমন্বয় গণনা খেলোয়াড়, আমরা নিম্নলিখিত সূত্রটি ব্যবহার করি:
রেটিং সমন্বয় = ফ্যাটর কে* (প্রকৃত ফলাফল - প্রত্যাশিত ফলাফল)
'প্লেয়ার 1' এর জন্য: রেটিং সমন্বয় = 32* (1 - 0.240) = 32* 0.760 = 24.32
'প্লেয়ার 2' এর জন্য: রেটিং সমন্বয় = 32* (0 - 0.760) = 32* -0.760 = -24.32
প্রস্থানের পরে, আপডেট করা রেটিংগুলি হবে:
'প্লেয়ার 1' = 1400 + 24.32 = 1424.32
'প্লেয়ার 2' = 1600 - 24.32 = 1575.68
অতএব, বৃত্তাকার হলে, 'প্লেয়ার 1' এর রেটিং বৃদ্ধি পায় 1424 এবং 'প্লেয়ার 2' এর রেটিং তার পারফরম্যান্স এবং কে ফ্যাক্টরের উপর ভিত্তি করে 1576 এ হ্রাস পায়।
দ্রষ্টব্য: ডাবল গণনার জন্য আমরা দলের উভয় খেলোয়াড়ের গড় এলো রেটিং দল।
আমরা ট্রিপল দলগুলি এবং বৃহত্তর দলগুলির জন্য এলো রেটিং সমন্বয় দলগুলি।
